lördag 12 november 2011

En tolkning av det spelifierade lärandet

Ett blogginlägg av Itmamman väckte min nyfikenhet. Hon skrev om en undersökning som visade på att vi blir mer kreativa av att spela dataspel:

"En undersökning gjord av Michigan State University visar att man blir mer kreativ av att spela spel. Det gäller för båda tjejer och killar oavsett vilket spel det är, huvudsaken är att det är ett spel där man interagerar med andra. Alltså ett onlinespel där det är möjligt."


Undersökningen pekar också mot att de snabba belöningarna som spelen ger i form av högre level eller "guldstjärnor" är underordnat det faktum att man interagerar med andra och löser problem tillsammans. Frågan är då på vilket sätt man kan använda sig av den forskningen i sin egen undervisning.


Min tolkning är att det inte nödvändigtvis behöver handla om dataspel eller ens webbaserat lärande, utan mer om hur uppgifterna är utformade och att man gör eleverna delaktiga i planeringen av arbetet.


Populära spel hos mina elever är bland annat Moviestarplanet, WoW och olika slags fotbollsspel. Spel som på olika sätt tar tillvara på specifika intressen hos eleverna och där du genom interaktion med andra spelare kan lösa olika slags problem.


Att planera utifrån ett spelifierat lärande skulle utifrån detta kunna innehålla följande steg:


1. Inventering av intresseområden
Eleverna grupperar sig utifrån intressen. Det som är deras starkaste drivkraft sa vara utgångspunkten för lärandet.


2. Inventering av förmågorna i kursplanen. 
Eleverna får i gruppen tillsammans med pedagoger ta sig an de olika förmågorna i kursplanen och diskutera hur de kan arbeta med dem inom ramen för sitt intresse. 


3. Utforma uppgifterna
Ska det vara ett långt uppdrag? Eller ska det bestå av flera avgränsade uppgifter? Ska det vara flera uppgifter som bygger på varandra? Det avgörs av ålder eller mognadsgrad på individerna i gruppen. Där kan också pedagogerna vara mer eller mindre inblandade beroende på hur självständig elevgruppen är. 


4. Planera arbetet
Enligt uppbyggnaden i t.ex. en grupp av spelare i WoW kan man sedan inventera de egna styrkorna och utvecklingsområdena hos de olika individerna i gruppen. Vem kan bidra med vad? Vad kan vi lära av varandra? Ska någon vara gruppledare och ta ansvar för att arbetet går framåt? 


5. Vilka plattformar/verktyg/metoder ska användas?
Ska arbetet ske digitalt? Eller handlar det om ett hantverksmässigt byggande av något? Eller en föreställning? Utställning? Viktigt att det finns ett tydligt mål med uppdraget.


6. Bedömning utifrån förmågorna
Detta är intressant, för här skulle man på allvar kunna använda det faktum att eleverna är vana att se sig själva som "avatarer" i ett spel med olika förmågor som kan förbättras genom olika typer av insatser. Kan man på ett överskådligt sätt översätta kursplanens förmågor så att eleverna enkelt kan se sina framsteg och på ett konkret sätt koppla dem till arbetet de utfört i de olika uppgifterna? 


Det ideala är sedan naturligtvis att grupperna ska variera, att de ska bli nyfikna på varandras intresseområden och vilja utvecklas genom att ta nya roller i nästa projekt. 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar